Форум Иара Эльтерруса
Текущее время Сб, 15 Дек, 2018 03:54

Глоссарий к Алому Мечу

 
Ответить на тему    Список форумов Ветер Фантазии -> Красный Меч - Меч Превращения Радостей
Предыдущая тема :: Следующая тема  

Автор Сообщение
Квилл
Дварх-полковник
Дварх-полковник


Пол: Пол:Мужской

Зарегистрирован: 12.08.2011
Сообщения: 584


СообщениеДобавлено: Пн, 16 Апр, 2012 18:21    Заголовок сообщения: Глоссарий к Алому Мечу Ответить с цитатой

Как и обещал, создаю отдельную тему под глоссарий. Здесь будет всякая справочная информация о мире Кхаэрта.

P.S. Информация актуальна для мира перед самым Объединением (200 лет назад). Что есть объединение и как оно повлияло на мир, читайте в книге Wink


Последний раз редактировалось: Квилл (Вт, 25 Июн, 2013 12:06), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение  
Автор Сообщение
Квилл
Дварх-полковник
Дварх-полковник


Пол: Пол:Мужской

Зарегистрирован: 12.08.2011
Сообщения: 584


СообщениеДобавлено: Пн, 16 Апр, 2012 18:22    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Уникальные минералы и металлы Кхаэрта.

Аурит: светло-золотистый металл, встречается только в виде руды. По прочности примерно соответствует стали, является хорошим негатором магии, а также, в отличие от других металлов, очень неохотно проводит тепло, за что весьма любим драконоборцами и воинами, которым приходится сражаться против магов.
Кергалл, «кровавое железо»: по свойствам напоминает железо, но в чистой форме имеет насыщенный красный цвет. Магически нейтральный материал. Особенность – является очень мощным антикоагулянтом (препятствует свертыванию крови). Иногда используется орками для изготовления оружия, как-то связанно с магией Красного Предела.
Тольбар: очень прочный металл черного цвета. Тяжелый, как свинец, в несколько раз прочнее оружейной стали. Сильно интерферирует с магией. Единственное известное месторождение – в Танголдаре (владения гномов), изредка самородки встречаются по всему Кхаэрту. Применяется гномами же для покрытия доспехов и режущей кромки оружия. Предмет из чистого тольбара – невероятная редкость.
Элмерит: кристаллы аквамаринового цвета, октаэдрической формы. Размеры варьируются от половины сантиметра до длины пальца. Являются идеальным накопителем магической энергии. В природе встречаются как в заряженном, так и в незаряженном виде. Скупаются магами на вес золота.
Эллерм: сплав алюминия с порошком кристаллов элмерита и некоторыми другими компонентами. Имеет ярко-серебристый цвет с легким зеленоватым отливом. Незначительно тяжелее чистого алюминия, по прочности слегка превышает сталь, очень гибкий. Очень хорошо поддается магии - легче, чем любой другой металл. Зачарованный мастером-артефактором, не имеет себе аналогов по прочности. Основной материал для оружия и доспехов высококлассных боевых магов, а также состоятельных эльфийских воинов. Очень дорог.

_________________
Текст моей книги все время лежит по адресу http://samlib.ru/k/kwill/red_sword.shtml

Следующий, кто спросит меня, где текст, будет немедленно объявлен объектом работы Ордена Мрака Twisted Evil
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение  
Автор Сообщение
Квилл
Дварх-полковник
Дварх-полковник


Пол: Пол:Мужской

Зарегистрирован: 12.08.2011
Сообщения: 584


СообщениеДобавлено: Вт, 16 Окт, 2012 15:47    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Примечание – все ниженаписанное не обязательно к прочтению. Все детали, важные для сюжета, будут разъяснены в самой книге. Just for lulz, как говорится.

Магия Кхаэрта.

В Кхаэрте выделяют и активно используют восемь Сил. Иерархии существуют у четырех из них – Огня, Воды, Земли и Воздуха. Еще четыре используются всеми магами при необходимости – Жизнь, Смерть, Разум и Дух. Чистых магов этих стихий, в силу традиций и исторических закономерностей, не существует. Исключение – шаманы гоблинов, орков и троллей (маги Духа), которые традиций не уважают.
Пояснения требует, вероятно, только разница между Духом и Разумом. Поясняю. Магия Разума – работа с информацией. Не обязательно это должен быть разум живого существа. Он просто является наиболее совершенным информационным носителем в мире средневекового уровня. Менталистам также доступно единое информационно поле (предсказания).
Магия Духа отвечает за иррациональное в человеке. Эмоции, например. Адепты умеют с духом много чего проделывать с духом живых (и не очень) существ – выходить из тела, общаться через астрал, призывать родственных духов на помощь (тотемные животные, к примеру). Их основное отличие от всех остальных стихий в том, что они не используют энергоканалы своего тела, а работают непосредственно со своим и чужим Духом.

Помимо стихии, каждый маг имеет специализацию. Она определяется его характером действий и объектом приложения сил. Стихия в данном случае имеет второстепенное значение, хотя почти все бионики владеют Жизнью, а большинство ясновидцев – Разумом или Духом. Основных специализаций пять: боевой маг (без комментариев), артефактор (создающий магические объекты самого разного характера), ясновидец (работающий со всеми уровнями восприятия), медиум (взаимодействующий с другими мирами и их обитателями) и ведун (восстанавливающий и изменяющий живые существа). Маг может иметь несколько специализаций, или и вовсе использовать все понемногу. Каждая специализация, в свою очередь, делится на ряд направлений.

Специализации магов.

1) Боевой маг

а) Разрушитель – массовые боевые заклинания, своего рода «артиллерия» магического мира. Преимущества: мощность, дальнобойность, определенные познания в тактике и стратегии. Недостатки: достаточно уязвим, уступает в скорости реакции другим боевикам, не может строго дозировать мощность.
б) Страж – специалист в защитной магии. Прикрывает войска и других магов во время боевых действий, может работать телохранителем. Преимущества: широкий спектр способностей, тяжело убивается, может вскрывать чужие щиты, знание потусторонних существ. Недостатки: слабо приспособлен к бою с не-магами, слишком шаблонные атаки.
в) Чемпион– маг-воин. Одинаково хорошо владеет тактическими защитами и атаками, умеет усиливать собственное тело. Преимущества: универсальность, самодостаточность, ОЧЕНЬ тяжело убивается, может совмещать навыки магического и немагического боя. Недостатки: слабый командный игрок (сработавшаяся пара дефензор-разрушитель, скорее всего, сделает двух комбатантов равной квалификации), заклинания имеют малую дальность, не способен мыслить стратегически.
г) Малефик - маг-вредитель, обладающий "дурным глазом". Редко наносит противнику прямой урон, но незаменим при наложении проклятий, сглазов и прочего. Преимущества: от его способностей тяжело подобрать защиту, может работать на большом расстоянии. Недостатки: даже смертельные проклятья действуют не сразу, при контакте с противником шансы малефика на выживание близятся к нулю.

2) Зачарователь

а) Артефактор – создает волшебные предметы или наделяет магической силой уже существующие. Преимущества: при наличии времени и материалов способен сварганить что угодно, может подзаряжать и ремонтировать артефакты в полевых условиях. Недостатки: мало чего стоит без своих творений, артефакты специализированны и плохо подходят для решения разнообразных задач.
б) Големотехник – создает, собственно, големов, то бишь псевдоживые магические конструкции. Преимущества: умеет временно оживлять посторонние предметы, сам голем – достаточно мощная и универсальная сила, заклинания големотехника обладают мощным искусственным интеллектом. Недостатки: слаб в бою против других магов, без голема в изрядной степени беспомощен, хотя и не так, как зачарователь.
в) Геомант – работает с природными энергетическими линиями. Ориентируясь по ним, создает магические макрообъекты – крепости, храмы, кромлехи, колодцы силы. Преимущества: владеет ритуальной магией, полезен при выборе места и времени для чего угодно. Если дать ему выбрать место и подготовиться к бою, заборет любого мага сравнимой силы. Недостатки: а вот если не дать, то…
г) Алхимик – создает, изменяет и использует магические материалы. Преимущества и недостатки аналогично арефактору.

3) Ясновидец

а) Оракул – спец по дальнему обнаружению. Может видеть другие измерения и читать линии вероятности. Преимущества: дальность и точность видения, при необходимости может воздействовать бесконтактно. Недостатки: редко обращает внимание на то, что происходит вблизи.
б) Искатель – охотник за магическими предметами и/или существами. Соответственно, видит не столько далеко, сколько подробно и в деталях. Преимущества: мощные поисковые и опознавательные заклинания, развитая боевая интуиция, фехтование и навыки выживания на местности. Недостатки: малый радиус действия способностей, уязвимость перед точными и сложными атаками.
в) Чтец – «видит насквозь» людей и предметы. Может провести тончайшую диагностику ауры и постичь суть почти любого древнего артефакта. Преимущества: внимательно изучив нечто магическое, получает над ним значительную власть. Недостатки: на внимательное «чтение» требуется время.


4) Медиум
а) Демонолог – призывает существа из других измерений для выполнения разного рода поручений. Преимущества: вызывая специализированных тварей, маг может решать самый широкий спектр задач. Недостатки: призванные плохо поддаются контролю, для ритуала вызова требуется время.
б) Спирит – в отличие от демонолога, не вылавливает духов из потусторонья, а сам на время уподобляется духу, чтобы общаться с ними. Стандартный путь для любого шамана. Преимущества: широкий спектр приемов (подаренных духами), лучше контролирует призванных существ. Недостатки: меньшая «дальность» зова – обычно взаимодействует только с местными духами, не вторгаясь в другие миры. Может призывать исключительно «родственных» духов (симпатический принцип).
в) Сноходец – спец по путешествиям вне тела. Преимущества: освобожденный от плоти дух сноходца является достаточно сильной и малоуязвимой боевой единицей, хорошим разведчиком и идеальным гонцом. Недостатки: не умеет общаться с иномировыми существами, спящее тело очень уязвимо.

5) Ведун

а) Целитель – восстанавливает тело и энергетику. Преимущества: очень нужен всем и всегда. В военное время целители ценятся дороже боевых магов, ибо убивать неплохо могут и обычные люди, а вот лечить… Недостатки: в одиночку мало чего стоят.
б) Бенефик– противоположность малефика, специалист по временным положительным воздействиям, «благословениям». Преимущества: даже обычный человек при толковом усилении может справиться со средним магом. Может с некоторым успехом заменить дефензора или целителя. Недостатки: большинство усилений действуют недолго и могут иметь побочные эффекты.
в) Вивисектор – изменяет живые организмы на постоянной основе. Может создавать химер, гомункулов и прочих милых существ. Преимущества: его усовершенствования работают всегда, при наличии времени может создать себе маленькую армию. Недостатки: творения вивисектора остаются живыми существами с соответствующими слабостями, да и много их одновременно с собой не возьмешь.


Последний раз редактировалось: Квилл (Пт, 19 Окт, 2012 21:11), всего редактировалось 2 раз(а)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение  
Автор Сообщение
Sewerin
Дварх-полковник
Дварх-полковник


Пол: Пол:Мужской

Зарегистрирован: 18.08.2011
Сообщения: 598
Откуда: Священная Терра, Екатеринбург.


СообщениеДобавлено: Вт, 16 Окт, 2012 17:02    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Круто! Люблю всякие "глоссарии"! Smile
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение   Посетить сайт автора
Автор Сообщение
adm0r
Бета-координатор
Бета-координатор


Пол: Пол:Мужской

Зарегистрирован: 12.01.2010
Сообщения: 2139


СообщениеДобавлено: Вт, 16 Окт, 2012 17:27    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Действительно прикольно. Правда, ИМХО, есть проблемы с названиями специализаций: уход в англоязычные корни не совсем оправдан, нужно искать адекватную замену.
К примеру: «Разрушитель» — классно, а вот «Дефензор» пусть и понятно, но не звучит. Варианты можно подобрать от банального «Защитника» до «Оборонителя», «Радетеля», «Стража» или «Заступника». Ну или «Оградитель» там…
Комбатант опять же от combat, а надо поискать более емкие и звучащие ближе к сердцу слова. «Ратоборец» к примеру.

Артефактор, Големотехник — хорошо. Геомант тоже хорошо, но немного смущает отсылка к geo, чего в другом мире по-хорошему быть не должно.
Активатор совершенно непонятно. Лучше заклинатель
Это имхо, конечно.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение  
Автор Сообщение
Квилл
Дварх-полковник
Дварх-полковник


Пол: Пол:Мужской

Зарегистрирован: 12.08.2011
Сообщения: 584


СообщениеДобавлено: Пт, 19 Окт, 2012 14:49    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Ну, в любом случае, на кхаэри произношение слов будет совершенно другим Smile Но претензия понятна и оправдана.

Дефензор, признаю, заимствованный. Из "Обротня в погонах" авторства Серебрякова/Уланова. Но это название не проблема, синонимов хватает, переделаю.

Геомант - просто устоявшееся название для реально существующего вида магического искусства (конкретно - китайская магическая традиция, фэн-шуй). Так что переделывать не хотелось. Да и в "Белом мече", если я правильно помню, они упоминаются.

С активатором, комбатантом и биоником сложнее. Я просто не могу подобрать адекватного определения из русских корней.

1) Комбатант это не ратоборец. Это своего рода спецназ от мира магии. Тактический боец, побеждающий сильных противников (монстров, чужих магов), но слабый в массовой битве. Хорошо бы подошло понятие "боевик", если бы оно не было общим названием всех боевых магов.

2) Активатор... я думал над вариантом "заклинатель", но это перекликается с "зачарователем" и не очень отражает его "позитивную" направленность.

3) Бионик - звучит слишком футуристично (и заимствованно из Mass Effect, ко всему прочему), но как еще назвать специалиста по работе с живой материей?

Если у кого-нибудь есть свои варианты названий, предлагайте.

_________________
Текст моей книги все время лежит по адресу http://samlib.ru/k/kwill/red_sword.shtml

Следующий, кто спросит меня, где текст, будет немедленно объявлен объектом работы Ордена Мрака Twisted Evil
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение  
Автор Сообщение
Sewerin
Дварх-полковник
Дварх-полковник


Пол: Пол:Мужской

Зарегистрирован: 18.08.2011
Сообщения: 598
Откуда: Священная Терра, Екатеринбург.


СообщениеДобавлено: Пт, 19 Окт, 2012 16:10    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Квилл, только "биоТик" - и никак не назвать, разве что витамант.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение   Посетить сайт автора
Автор Сообщение
adm0r
Бета-координатор
Бета-координатор


Пол: Пол:Мужской

Зарегистрирован: 12.01.2010
Сообщения: 2139


СообщениеДобавлено: Пт, 19 Окт, 2012 16:12    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

1. Так он у тебя Дуэлянт, Витязь, Гладиатор…
2. Волхв
3. Ну например так: ветка называется ведовством, от «ведать» в смысле секреты организма, а маг — «ведун» или «ведунья». Незачем напрямую привязываться только к смыслу.

Кстати в эту же ветвь я вписал бы еще один тип боевых магов, к примеру, «шептунов/шепетунов», чья прерогатива — противоположное активатору воздействие. Дебаффы, DoTы и прочие гадости.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение  
Автор Сообщение
VICTOR
Бета-координатор
Бета-координатор

Возраст: 28
Пол: Пол:Мужской

Зарегистрирован: 12.05.2011
Сообщения: 2361
Откуда: Украина, Киев(точный номер вселенной не скажу)


СообщениеДобавлено: Пт, 19 Окт, 2012 17:49    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Квилл писал(а):
Геомант

Геомант например у Панова есть.

_________________
Четыре планеты Веги совершенно безжизненны...
В две тысячи сто двенадцатом году начал эксплуатироваться на трассах Земля — Сириус, Земля — Фомальгаут.
http://www.astronet.ru/db/msg/1222187/sect33.html
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение [ скрыт ]
Автор Сообщение
Квилл
Дварх-полковник
Дварх-полковник


Пол: Пол:Мужской

Зарегистрирован: 12.08.2011
Сообщения: 584


СообщениеДобавлено: Пт, 19 Окт, 2012 21:09    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Вроде как более-менее исправил.
_________________
Текст моей книги все время лежит по адресу http://samlib.ru/k/kwill/red_sword.shtml

Следующий, кто спросит меня, где текст, будет немедленно объявлен объектом работы Ордена Мрака Twisted Evil
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение  
Автор Сообщение
Квилл
Дварх-полковник
Дварх-полковник


Пол: Пол:Мужской

Зарегистрирован: 12.08.2011
Сообщения: 584


СообщениеДобавлено: Вс, 02 Дек, 2012 00:07    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Нашел изображение Красного Меча (с поправкой на цвет, конечно).


_________________
Текст моей книги все время лежит по адресу http://samlib.ru/k/kwill/red_sword.shtml

Следующий, кто спросит меня, где текст, будет немедленно объявлен объектом работы Ордена Мрака Twisted Evil
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение  
Автор Сообщение
Квилл
Дварх-полковник
Дварх-полковник


Пол: Пол:Мужской

Зарегистрирован: 12.08.2011
Сообщения: 584


СообщениеДобавлено: Вс, 24 Мар, 2013 19:32    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Продолжение лекции по сверхъестественным реалиям Красного Домена:
МАГИ, БОГИ И ГЕРОИ

Всякая магия возможно только и исключительно благодаря существованию сверхъестественной (магической) энергии. Но люди и другие существа взаимодействует с этой энергией разными способами. Об этих способах и пойдет речь. Итак.
Сверхъестественные способности существа задаются двумя параметрами: способностью к манипулированию энергией и способностью к ее выработке. Эти параметры независимы друг от друга - наличие либо отсутствие одного из них ничего не говорит о наличии второго. Таким образом мы получаем четыре комбинации: ab (нет активных способностей), Ab (может оперирвать энергией, но не производит ее), aB (производит, но не может сознательно оперировать) и AB (может и то, и другое). Рассмотрим все четыре типа:

1) ab, "Ординар"
Обычный человек или любое немагическое существо. Как правило, составляют подавляющее большинство населения даже в мирах магического типа, не говоря уж про все остальные. Магических способностей не имеет, хотя иногда способен на кратковременную "разгонку" и проявление свойств типа aB за счет собственного энергозапаса или внешней подпитки. Такое насилие над собственным организмом сказывается на ординарах не лучшим образом. Может получить способности класса Ab в результате добровольной или принудительной их передачи другим магом.

2) Ab, "Маг"
Манипулирует энергией, как хочет, но производит ее не больше, чем обычный человек. В результате вынужден полагаться на внешние источники: элементалисты берут силу из стихий неживой природы, некроманты - у мертвых, друиды - у животных и растений. И так далее. Сюда же можно отнести магических существ и низших духов любой Стихии, которые имеют энергетическую природу, но сами силу не вырабатывают. Фактор A не передается по наследству и вообще, скорее всего, имеет негенетическую природу, так что большинство его носителей происходят из среды ординаров. Кроме того, магический Дар не проявляется сам собой, а нуждается в долгом и тщательном развитии. Таким образом, представитель класса Ab имеет все шанс прожить обычную жизнь, ничего не зная о своих способностях или погибнуть от спонтанного проявления Дара.

3) aB, "Герой" ("Богатырь", "Полубог")
Люди и иные существа, способные производить энергию, но лишенные возможности ей пользоваться, за исключением простейших интуитивных действий. Либо же имеющие постоянную подпитку от внешнего источника. К проявлениям этого же типа способностей относятся драконьи полеты, огненное дыхание и превращение. У людей типа aB наблюдается увеличенная сила, ловкость, скорость реакции и срок жизни. Иногда проявляются иные, более редкие способности, зависящие от вырабатываемого типа энергии. Возможности класса В передаются по наследству, хотя и не в полном объеме (при скрещивании с ординарами) или с непредсказуемыми последствиями (при скрещивании с существами аВ, производящими другой вид энергии). При опредленных условиях, ординар может перейти в категорию aВ, выпив крови другого ее представителя (демона, дракона).

4) АВ, "Покровитель"
Сюда относятся высшие демоны, некоторые духи, а также так называемые Истинные маги. Очень могущественные и очень малочисленные существа. К ним же можно отнести Владыку Предела. Совмещают способности aB и Ab, но никаких качественно новых свойств не имеют.

_________________
Текст моей книги все время лежит по адресу http://samlib.ru/k/kwill/red_sword.shtml

Следующий, кто спросит меня, где текст, будет немедленно объявлен объектом работы Ордена Мрака Twisted Evil
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение  
Автор Сообщение
Квилл
Дварх-полковник
Дварх-полковник


Пол: Пол:Мужской

Зарегистрирован: 12.08.2011
Сообщения: 584


СообщениеДобавлено: Вт, 26 Янв, 2016 22:20    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Краткий справочник по государствам Кхаэрта. Карту позже нарисую.
Страны материка:

Асмалор
Государственное устройство: Абсолютная монархия
Эмблема: На фиолетовом поле – перекрещенные белое копье с золотым наконечником и белый магический посох с золотым навершием
Экспортные товары: Хлеб, ткани, инструменты
Во многих отношениях, наиболее прогрессивное государство Эвклаза. Занимает всю западную часть материка, не считая территорий Виэлада. В равной степени развито сельское хозяйство и мануфактурное производство. Король – единоличный властитель своих земель, которыми он по собственному усмотрению наделяет подданных, никакой феодальной раздробленности. Крепостного права нет, крестьяне арендуют землю. Доминирующей религией является учение Церкви Вседержителя, но особым фанатизмом здешние его адепты не отличаются. Государство содержит регулярную контрактную армию. Ее основа – линейные полки из пикинеров и лучников, которых набирают среди крестьян. Горожане, как правило, попадают в более мелкие специализированные подразделения, вроде легкой кавалерии, панцирной пехоты, саперов или арбалетчиков. Уникальная черта асмалорской армии – отдельные подразделения боевых магов. Их существование стало возможно из-за того, что именно в Асмалоре находится Гал Шеорин – Твердыня Волшебников, единственное учебное заведение, организованно занимающееся подготовкой магов разных специализаций.
Культурные ориентиры – Лордерон до Третьей Войны (Warcraft), Ортан (Панкеева, цикл «Судьба короля»), старая добрая Англия, Германия периода ландскнехтов. Наиболее типичное фэнтезийное королевство Кхаэрта (=

Ингвел
Государственное устройство: Ведьмокра… простите, демократическая республика
Эмблема: Череп, оплетенный колючей черной лозой, на темно-зеленом поле
Экспортные товары: Кожа и изделия из нее, торф, травы, железо
Мятежная провинции Герийской Империи, получившая независимость около ста лет назад. Ингвел находится на севере материка, практически на границе Асмалора и Герии. Этому немало поспособствовали две вещи. Во-первых, что-то около восьмидесяти процентов ее территории занимают болота. Знаменитые имперские рыцари в таких условиях воевали с трудом, да и рентабельность этого дела оставалась сомнительной. Во-вторых, руководитель восстания сумел заручиться помощью нескольких сил (точных данных о его союзниках нет, но ходят слухи насчет ведьм и оборотней). И добиться, чтобы эти силы не сожрали его самого.
В общем и целом, Республика Ингвел – не самое лучшее место для жизни. Большая часть населения обитает в разбросанных по болотам крохотных деревушках. Несколько городов либо построены на малочисленных сухих участках, либо, наоборот, являются полностью плавучими сооружениями на базе множества плотов. Чтобы поддерживать численность армии, в нее принимают всех и каждого, включая разбойников и беглых крестьян. Как ни странно, войско Ингвела довольно боеспособно. Хотя оно и не может вести наступательную войну, отряды, возглавляемые атаманами, превосходно владеют тактикой быстрых налетов, засад и партизанской войны.
Торгует эта страна всем, что можно извлечь из болота – кожами, углем, разного рода зельями, костью, паршивого качества болотным железом. Кроме того, неплохой доход Ингвелу приносит продажа асмалорских товаров в Герию, а герийских – в Асмалор, особенно в те моменты, когда отношения между государствами в очередной раз обостряются.
Культурные ориентиры – болотный замок из НОМ&М III, частично – Запорожская Сечь, самую капельку – Карибы времен золотого века пиратства.

Герийская Империя (Герия)
Государственное устройство: Феодальная монархия
Эмблема: На красном поле – белый меч острием вверх, помещенный внутрь Кольца Вседержителя
Экспортные товары: Скот, лошади, меха, лес
Первая по величине страна Эвклаза, занимает весь восток континента, кроме территории Мона. Территория разбита на провинции, которыми управляет потомственная аристократия, магические или монашеские Ордена. Из-за огромных размеров и не слишком хорошо работающей системы магического сообщения, в провинциях нередко вспыхивают бунты, которые, впрочем, подавляются рыцарями из соседних феодов довольно быстро. Держать в узде рыцарей императору помогает поддерживать его личная Драконья Гвардия, состоящая из наемников-драконов. Несмотря на все это, Герия остается сильным и воинственным государством, готовым отстаивать свои интересы как внутри своих границ, так и за их пределами. В Империи сильна роль Церкви Вседержителя, также служащей одним из инструментов консолидации герийского народа. Крестьяне, несмотря на действующее крепостное право, своего государя ценят как идеал «сильной руки».
Культурные ориентиры – Англия и, особенно, Франция времен Высокого Средневековья. Второй претендент на звание «типичного фэнтезийного королевства». От Асмалора отличается более «готическим» стилем в архитектуре и вообще искусстве; значительно большей религиозностью и милитаризмом.

Дорр
Государственное устройство: Военная демократия
Эмблема: Черная оскаленная пасть на красном поле
Экспортные товары: Кровавое железо, услуги наемников, мордобой
Территория поделена между семью крупными кланами и кучей мелких племен. Вожди крупных кланов составляют Совет Восьмерых (восьмым на Совете считается незримо присутствующий там Красный Владыка). Совет выбирает верховного вождя, который, собственно, и является правителем всего Дорра. Город у орков только один, центр местной торговли и резиденция верховного вождя, выстроен вокруг бывшей крепости все того же Алого Мастера. Есть среди них несколько племен шахтеров и кузнецов, несколько племен рыболовов (и мореходов, заодно), особо дикие живут охотой и собирательством, даже земледельцы свои есть, но в основном – кочевники и скотоводы. Пасут тех же виторогов, на которых люди ездят верхом, но сами так почти не делают, ибо редкое животное выдержит вес взрослого орка. Поэтому особо зажиточные (и крепкие – у орков это синонимы) держат верховых шерстистых носорогов, а остальные вынуждены быстро и далеко бегать, что у них очень неплохо получается. Для перевозки чего-то тяжелого и в военных целях орки используют мамонтов.
Культурные ориентиры: орки Warcraft, монголы, немного – самурайская Япония (культ войны и воинов).

Виэлад
Государственное устройство: Дуалистическая монархия
Эмблема: Золотое дерево, окруженное звездами, на зеленом поле
Экспортные товары: Рыба, вино, травы, шелк
Практически полностью покрытая лесами страна эльфов. Виэлад располагается на границе материка и полуострова, с западной стороны. Представители иных народов допускаются только в приграничные торговые поселения. По этой причине достоверных сведений об эльфах крайне мало. Из известного: правят у них король и королева, совместно, причем их обязанности разделены и почти не пересекаются. Все эльфы разделены на несколько Высоких и Низких Родов, причем статус Рода не наследственный, а определяется совокупностью заслуг всех его представителей. В поисках славы для своего Рода молодые эльфы часто отправляются в странствия. Те из них, кто берется заниматься каким-либо ремеслом, практически всегда достигают в нем высшего мастерства.
Эльфы крайне редко ведут наступательные войны, предпочитая защищать родные леса, и в этом деле им нет равных. Во-первых, все население королевства искусно владеет луком, а некоторые – и иными видами оружия. Во-вторых, эльфийские маги уступают заклинателям из сопредельных государств численно, но никак не по силе (а в мастерстве даже превосходят). В-третьих, на стороне эльфов сражаются многие странные существа, живущие в их лесах и призванные магами на помощь. В целом, Виэлад был и остается одной из самых загадочных стран Эвклаза.
Культурные ориентиры – Атель Лорен (Вархаммер), Кель’Дорас (Warcraft), Фаэр («Три сердца и три льва»), Лориен

Мон
Государственное устройство: Союз родовых общин
Эмблема: На бежевом поле – зеленый лист монийского ореха
Экспортные товары: Еда
Крайнее восточное государство материка. Фактически, полуостров (не такой большой и не так сильно выделяющийся из суши, как Ярамбир), отделенный от континента кольцевым горным хребтом. Эти горы обеспечивают Мону сразу два важных стратегических преимущества. Во-первых, там очень мягкий климат, во вторых, его очень легко защищать даже небольшими силами. Говорят, хребет имеет не природное происхождение, а воздвигнут некогда очень мощной магией (чуть ли не самим Алым). В любом случае, сейчас среди монийцев магов довольно много, но силой они не блещут. Большую часть здешнего населения составляют халфлинги – потомки людей и одной из ветвей расы эльфов, отличавшихся малым ростом, темными глазами и смуглой кожей. Собственно, все эти черты халфлинги сохранили до сего дня.
Мон можно назвать самым благополучным государством Эвклаза. Здесь нет внутренних конфликтов, преступность низка как нигде больше – если мы говорим о серьезных преступлениях, а не о краже зерна по амбарам. Теплый климат и плодородная почва позволяют не только прокормить все население, но и поставлять пищу во все сопредельные и многие отдаленные страны. Основными проблемами остаются защита перевалов от случающихся атак Герийской Империи (не часто и не очень трудно), а также снабжение пищей живущих в тех же горах драконов.
Культурные ориентиры – Хоббитшир, Мут (из Вархаммера), а также Народец Холмов из английского фольклора.

Танголдар
Государственное устройство: Союз кланов
Эмблема: На золотом поле – черный силуэт горы, окруженный эмблемами всех кланов.
Экспортные товары: Сталь, золото, инструменты, оружие.
Страна гномов. Практически совпадает границами с небольшим горным хребтом на южном побережье материка, граничит с Ярамбиром. Чуть менее закрыты для чужаков, чем эльфы, но жить в Танголдаре и так мало кто стремится – не-гному тяжело в горах. Территория Танголдара исключительно богата полезными ископаемыми, но плодородных почв сильно не хватает. Такое распределение ресурсов раз и навсегда определило вектор развития государства. Гномы закупают продовольствие и дерево в окружающих их людских странах (Герия, Церра), поставляя взамен лучшие на континенте изделия из металла. Ранее, человеческие властители нередко пытались захватить рудники и шахты гномов, но почти всегда – безуспешно, и уже многие века польза от взаимовыгодного сотрудничества крепче гномьих секир поддерживает мирное сосуществование людей и Танголдара.
Все общество гномов разделено на семь кланов. В древние времена каждый из кланов владел своей землей, однако в настоящий момент большинство крупных поселений населены представителями всех семи. С людьми чаще всего контактируют представители Золотого и Железного кланов (торговцы/дипломаты и воины, соответственно). Гномы из разных родов серьезно отличаются друг от друга по телосложению и темпераменту, что, однако, не является препятствием для смешанных браков.
Культурные ориентиры – гномы Толкина, гномы WHFB, Горные Кланы из Disciples

Страны полуострова Ярамбир

Церра
Государственное устройство: Торговая республика (олигархия)
Эмблема: Встающий золотой Джанитар (солнце) на оранжевом поле
Экспортные товары: Ткани, фрукты, алкоголь, бумага
Благодаря удачному расположению (на побережье моря, под защитой Глет Эара, аккурат посредине между материком и полуостровом), Церранская Республика имела возможность сделать ставку не на военную экспансию, а на торговлю. И ставка оправдалась – в данный момент, торговые представительства Церры открыты даже в землях орков, а монеты тамошней чеканки имеют хождение по всему Кхаэрту.
Страной правит Совет Семей, в котором заседают представители богатейших торговых кланов Церры. На занятие государственных должностей существует имущественный ценз, так что пробиться наверх можно только будучи очень богатым. Люди, составляющие основное население республики отличаются смуглой кожей, темными волосами и глазами, суетливостью и любовью к болтовне. Признаком красоты и достатка считается дородство. Почти все мужчины носят бороды, чтобы вызывать больше доверия у гномов, с которыми церранцы часто ведут дела. Любят яркую одежду теплых оттенков. Практически все население, не работающее в сфере торговли, занято сельским хозяйством (фруктовые сады, тростник) или обработкой его продуктов (производство бумаги, тканей, спиртных напитков), благо климат весьма благоприятный. Собственной армии в Церре нет, хотя каждая семья содержит наемную стражу. Сохранить сувернитет республике помогает, во-первых, удачное геополитическое положение между двумя центрами вооруженной силы (Танголдар и Тесс), а во вторых, союз с Городом Меча (который церранцы, фактически, содержат).
Культурные ориентиры – где-то Венеция, где-то Грузия, немного Испания, немного Ближний Восток (атмосфера базара).

Тесс
Государственное устройство: Монархия, кастовое деление
Эмблема: Серебряный цветок лотоса на фиолетовом поле
Экспортные товары: Слоновая кость, пряности, золото, оружие
Тесс является самым крупным государством полуострова Ярамбир и находится практически в центре него. Ходят слухи, что к основанию этого государства (по крайней мере, его воинской касты) имеют какое-то отношение представители расы аркуару. Так это или нет, неизвестно, но определенные параллели в культуре и традиция прослеживаются. Итак, все население Тесса разделено на касты Мудрых, Трудящихся и Воителей. Переход из одной касты в другую невозможен. Но внутри них действуют достаточно эффективные социальные лифты, позволяющие сыну простого колесничного бойца стать Верховным Полководцем, храмовому писцу дорасти до советника-мантрина, а ремесленнику стать главой своей Гильдии. Распределение обязанностей соблюдается весьма строго, хотя встречаются и исключения. Например армия империи состоит главным образом из мобилизованных пехотинцев-Трудящихся, и также в ней присутствуют Мудрые в качестве стратегов, лекарей и боевых магов. Однако, несмотря на это, главную боевую силу Тесса составляют Воители, традиционно сражающиеся верхом на виторогах и слонах (секрет дрессировки последних является одной из тайн касты Мудрых), а также колесницах. В отличие от рыцарей Асмалора и Герии, считающих стрельбу занятием для трусов, тессийские Воители одинаково хорошо владеют оружием холодным, стрелковым и метательным. К слову, оружие в Тессе делают превосходное, по качеству оно зачастую не уступает изделиям гномов.
Внешность жителей империи довольно примечательна. Цвет кожи варьируется от светлого до почти черного, при этом, чем темнее, тем больше вероятность, что человек происходит из знатного рода. Волосы почти всегда прямые, любого возможного цвета (преобладают темные), но высшую аристократию (включая, разумеется, императорскую семью) отличает яркий серебристый оттенок. Тессийские мужчины сбривают или коротко стригут бороды, но отращивают усы и тщательно за ними ухаживают.
Культурные ориентиры – Индия, Персия.

Саммат
Государственное устройство: Родовой строй/магократия
Эмблема: Серый варг на зеленом поле, окруженный растительным орнаментом
Экспортные товары: Дерево, пушнина, кожа
Государство Саммат, находящееся между Виэладом, Асмалором и Тессийской империей хранит свой уклад уже больше тысячи лет. В то время как остальные страны (по крайней мере, те, что населены людьми) развиваются, расширяясь территориально, совершенствуя технологии и магические практики, покрытый дремучими лесами Саммат отличается крайним консерватизмом. Любое другое государство, отказавшееся от развития, давно было бы завоевано более предприимчивыми соседями. Но самматцы ухитрились еще на заре своего существования вытянуть козырную карту. Они наладили взаимовыгодные отношения с эльфами. Взамен некоторых товаров и услуг, которые можно достать только в мире людей, эльфы поделились с самматцами секретами своей магии, строго ограничив ее распространение кругом посвященных и их семей. В результате, сословие магов-жрецов (получивших впоследствии имя «волхвы») стало играть ведущую роль в общественно-политической жизни Саммата. Их магия и стоит на страже границ государства (заметно слабея за пределами саммматских лесов), а жители этой страны достигли совершенства в лесной войне и партизанской тактике. В результате, завоевать Саммат так никто и не смог, но из-за отсутствия стимулов к развитию, прогресс практические не касается этой страны. Те из местных жителей, кто не желает принимать размеренный уклад здешней жизни, отправляются странствовать или переселяются в другие страны.
Самматцы практически поголовно имеют темные волосы (которые отращивают в течение всей жизни), кожу от белой до довольно смуглой и ритуальные татуировки на лице, указывающие на принадлежность к тому или иному клану.
Культурные ориентиры – славяне, кельты, немного скандинавы.

Манхивия
Государственное устройство: Ханство
Эмблема: Красный гарцующий виторог на бежевом поле
Экспортные товары: Скот, шерсть, мясо
Как и Саммат, Махивия мало меняется с течением времени. Большая часть населения этой степной страны продолжает гонять стада с летних пастбищ на зимние, совершать набеги на соседей, состязаться в скачке и молодецкой удали на ежегодных праздниках. Однако параллельно, на месте самых больших караванных стоянок (поскольку Манхивия находилась аккурат между Тессом и Герией, караваны там ходили часто) стали возникать и быстро развиваться города. И очень скоро кочевники привыкли, что в городе можно за звонкую монету продать сколько угодно скота, а взамен купить любые продукты труда ремесленников, земледельцев и даже магов. А в объединенной армии манхивов (собираемой ханом только в случае крайней опасности) помимо легких конных лучников появилась тяжелая кавалерия и регулярная пехота.
Надо сказать, в единую державу Манхивия превратилась сравнительно недавно, каких-то 300 лет назад. До этого каждый город и некоторая территория вокруг него контролировалась своим эмиром. Первым ханом Манхивии стал Суарим Мудрый, воин, мистик и, по слухам, близкий друг самого Алого Охотника. Действуя где хитростью, где умелой дипломатией, а где и военной силой, он основал династию, наследники которой правят страной до сих пор.
Манхивы выделяются среди других народов Кхаэрта желтовато-смуглой кожей, темными глазами и характерной манерой держать их полуприщуренными, из-за чего те кажутся уже, чем есть.
Культурные ориентиры: арабы, монголы и все, что вы можете вспомнить при слове «кочевник».

Линт
Государственное устройство: Союз полисов, конституционная монархия
Эмблема: Три шестилучевые звезды на черном поле
Экспортные товары: Механизмы, (ал)химия, научные знания.
Основанный выходцами из других областей Кхаэрта на месте уничтоженного Владыкой Сулинтара, Линт сразу был назван «Страной Новых Путей». И до сих пор подтверждает это название делом. Со всех сторон в него съезжаются бродячие эльфы, недовольные консерватизмом сородичей, молодые гномы, угнетаемые всевластием старых семейств, исследователи малоизвестных магических школ, и многие другие. Все, чьим идеям не нашлось места на родине, точно знают, что если их задумка действительно чего-то стоит, в Линте они найдут поддержку, финансирование и простор для экспериментов. Таким образом, культура этой страны крайне эклектична, вобрав в себя не только черты всех современных ей традиций, но и наследие Сулинтара. Например, линтийская армия устроена по образцу войска Асмалора – основу составляют пикинеры при поддержке стрелков (арбалетчиков, в данном случае). Но вместо боевых магов огневую поддержку армии осуществляют специальные техномагические механизмы, да и в целом стрельбе уделяется куда больше внимания. То же самое смешение стилей господствует в любой области жизни линтийцев – от политического устройства до кулинарии.
Население Линта, по понятным причинам, выглядит очень по-разному. Для коренных сулинтарцев была характерна светлая кожа, глаза и волосы, но сейчас люди такого типа составляют не больше 10% населения страны.
Культурные ориентиры: Италия эпохи Ренессанса, на субстрате Древней Греции вместо Рима. Плюс совсем немного клокпанка.

_________________
Текст моей книги все время лежит по адресу http://samlib.ru/k/kwill/red_sword.shtml

Следующий, кто спросит меня, где текст, будет немедленно объявлен объектом работы Ордена Мрака Twisted Evil
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение  
Автор Сообщение
Квилл
Дварх-полковник
Дварх-полковник


Пол: Пол:Мужской

Зарегистрирован: 12.08.2011
Сообщения: 584


СообщениеДобавлено: Вт, 24 Май, 2016 12:27    Заголовок сообщения: Боевые стили (Пять Школ) Ответить с цитатой

На неделе обновление, а пока...

Стили боя, также известные как Пять Школ. Пять основных направлений, по которым развивалось воинское искусство на Кхаэрте. Какие-то из них распространены более, какие-то – менее, некоторые формализованы и тщательно проработаны, другие представляют собой просто набор приемов. Тем не менее, почти любой боец этого мира пользуется какой-то разновидностью одного из пяти стилей. Хотя эффективность каждой школы сильно зависит от обстоятельств (оружия, места боя, количества противников), любой из них позволяет достичь вершин воинского мастерства, и даже раскрыть в себе сверхъестественные возможности, обозначенные здесь словом «псионика».

1) Черный Факел (Черный Фонарь). «Разбойничий» стиль. Лучше всего подходит для противостояния группе противников. Тяжелое оружие, отсутствие доспехов (или легкие доспехи), грязные приемы. Одноручное и двуручное рубящее оружие – сабли, топоры, ятаганы. Псионика – страх, вампиризм, наведенная боль. Разновидности: Мясник – двуручное оружие, тяжелая броня, устрашение; Ночной Рыцарь – изматывание противника и финты, активное перемещение.

2) Алмазная Цепь. «Рыцарский», «монастырский» стиль. Тяжелое оружие, тяжелая броня. Почти обязательно с одноручным оружием используется щит. Оружие проламывающего действия, хотя есть приемы и для уколов. Эстоки, клевцы, алебарды, секиры, короткие мечи. Псионика – прилив сил, «железная рубашка», антимагия. Разновидности: Стальной Страж – строевой бой, удержание позиции; Драконоборец – древковое оружие, дуэль; Камнепад – круговая оборона, двуручное оружие.

3) Звездный Вихрь. Эльфийский стиль, основанный на подвижности и быстрых атаках. Легкое оружие, легкие доспехи. Сочетается с боевой магией, есть техники для парного оружия. Плохо подходит для позиционного боя, равно эффективен против одного противника и против группы. Псионика – тактическое ясновидение, сверхскорость, боевой транс. Разновидности: Танец Клинка (один или два меча), Танец Ветви (с копьем или посохом), Танец Огней (меч и магия).

4) Поцелуй Скорпиона. Стиль «убийственного касания», рассчитанный на одиночные удары. Требует хорошего знания анатомии. Годится для стрелкового и колющего оружия (копье, кинжал). Включает в себя искусство мгновенно обнажать оружие. Псионика – паралич, отсроченная гибель, гипноз, скрытность (отведение глаз). Разновидности: Красный Скорпион – убийца воинов, изучает анатомию гуманоидов и слабые места брони, ближний бой; Бурый Скорпион – убийца монстров, изучает анатомию чудовищ, имеет навыки охоты и выживания; Серый Скорпион – шпион, изучает агентурное дело, гипноз и незаметные методы убийства.

5) Бегущая Волна. «Мягкий», «внутренний» стиль. Практикуется магами и теми, кто обычно ходит без оружия. Наиболее близок к земному понятию «боевых искусств», больше всего напоминает дзюдо или айкидо. Технический арсенал – захваты, подсечки, заломы, броски, удушения. Помимо чисто рукопашных, есть техники для гибкого оружия (плеть, аркан). Большое внимание уделяется развитию внутренней энергетики (из-за чего школу и взяли на вооружение маги). Псионика – быстрая регенерация, целительство, биолокация, бесконтактный бой.

Из уже встречавшихся нам персонажей, Ганиор, Энг и Виррен были адептами "вихря" (и ему же начали учить Тальга), ассасинов Ордена Тени обучают на "скорпионов", а Брог является мастером Черного Фонаря.

_________________
Текст моей книги все время лежит по адресу http://samlib.ru/k/kwill/red_sword.shtml

Следующий, кто спросит меня, где текст, будет немедленно объявлен объектом работы Ордена Мрака Twisted Evil
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение  
Автор Сообщение
Квилл
Дварх-полковник
Дварх-полковник


Пол: Пол:Мужской

Зарегистрирован: 12.08.2011
Сообщения: 584


СообщениеДобавлено: Вт, 19 Дек, 2017 13:16    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Естественно, в этом писке перечислены не все животные Эвклаза (и уж тем более не все животные Кхаэрта), а только имеющие непосредственное отношение к повествованию. Биосфера планеты долгое время развивалась параллельно земной и довольно сильно на нее похожа. Но все-таки это другой мир, и в чистом виде земные волки, медведи и т.д. там не водятся. За исключением видов, целенаправленно внедренных предыдущими Хранителями или попавших в стихийный портал и сумевших удачно вписаться в местную экосистему.
Список будет пополняться.

Фауна Кхаэрта:

1) Карнайки. Роевые крысы. Эусоциальные грызуны, живущие колониями и делящиеся на ряд служебных пород – убийцы (с ядовитыми железами), землекопы (крупные, с мощными передними лапами), собиратели (подвижные, с цепкими передними конечностями), разведчики (самые мелкие, с обостренной чувствительностью), консорты (единственные, способные оплодотворить самку) и матка (очень крупная самка карнайка с зачатками телепатических способностей для управления остальными). Вид хорошо вписывается в экосистему Эвклаза, но, по некоторым признакам, является для этой планеты чужеродным.

2) Чернокрылы. Птицы, напоминающие очень больших воронов (длина тела – 2 метра, не считая хвоста). Охотятся на якулов и других мелких животных, не брезгуют падалью. Гнездятся парами, строят гнездо на возвышенности посреди окрытой местности (степь, болото).

3) Якулы. Крылатые змеи около полуметра длиной, переходная форма между рептилиями и птицами. Тело светло-зеленое, перья на крыльях – темно-зеленые или черные. Живут на болотах крупными роями (по нескольку десятков особей). Не опасны поодиночке, но роем могут обглодать до костей даже крупную дичь. Неядовиты, атакуют, разгоняясь и вырывая на лету куски мяса. Иногда небольшие рои дрессируются знахарями болотных гоблинов.

4) Варги. Крупные, полуразумные волки. Приручаются лесными гоблинами в качестве верховых животных и помщников в бою. Стать наездником варга довольно сложно, но очень престижно. Живут небольшими семьями и ревностно охраняют свою территорию. Единственными врагами для стаи варгов являются балх или крупное стадо клыкачей (этих, впрочем, едят, исподтишка нападая на молодняк).

5) Василиски. Вараноподобные ядовитые ящерицы со способностями к мимикрии и гипнозу. Раньше приручались магами, сейчас просто живут на болотах и жрут кого попало. Живут поодиночке, размножаются медленно. Помимо болотных василисков, есть также горная разновидность, крупнее и коричневого цвета.

6) Клыкачи. Крупные животные (до 1,5 метров в холке), похожие на кабанов. Главные отличия – абсолютно гладкая зеленовато-коричневая кожа и четырехпалые лапы вместо копыт. Живут стадами, являются объектом охоты для людей и гоблинов. Варги нападают только на молодых особей, проигрывая в поединке со взрослым самцом. Есть породы, одомашненные людьми для получения мяса и кожи – эти мельче и не так агрессивны.

7) Балхи. Что-то вроде рогатых медведей, ростом до трех с половиной метров, и около 1,8 метра в холке. Чудовищные твари, естественными соперниками для которых являются разве что драконы. Всеядны, часто разрывают гнезда карнайков, так как толстая шерсть и плотная шкура не дают ядовитым зубам убийц добраться до мяса. Предельные виоленты – живут только в густых лесах, рядом с реками, где им хватает пищи. Не приручаются естественным путем, но достаточно часто бывают вместилищем для воплощения духов.

8) Лисы. Почти как на Земле, но умеют на время маскировать свою ауру и даже тепловое излучение тела. Наличие особей с несколькими хвостами и более развитыми магическими способностями не подтверждено. Пока что.

9) Горные скорпионы. Псевдо-паукообразные (на самом деле параллельная ветвь эволюции ракообразных, с нормальными легкими и четырехкамерным сердцем), до 2,5 метров в длину без хвоста. Похожи на скорпионов черного цвета. Уникальным является строение ног, позволяюшее за счет хитиновых зазубрин карабкаться даже по вертикальным поверхностям. Иногда подчиняются колдунами-кузнецами горных гоблинов с помощью амулетов.

10) Витороги. Больше всего напоминают лошадь или ламу (в зависимости от пропорций) с витыми «бараньими» рогами. В диком виде встречаются в горах и степях. Одомашнены людьми, которые вывели сильно различающиеся между собой породы «мясных», «молочных», «шерстяных» и «верховых» виторогов. Бывают бурой, черной, белой, рыжей или смешанной масти.

11) Вембики. Звери, напоминающие некрупную (до полуметра ростом), но упитанную панду с поросячьими пятачком, большими острыми ушами и длинными «кошачьими» усами. Имеют полосатую черно-белую, коричнево-белую или зелено-белую окраску. Ведут древесный образ жизни, подобно ленивцам. Всеядны, в норме питаются листьями, но могут поедать насекомых. В силу последнего (а также общего обяния небольшого пушистого миролюбивого существа) иногда одомашниваются людьми.

_________________
Текст моей книги все время лежит по адресу http://samlib.ru/k/kwill/red_sword.shtml

Следующий, кто спросит меня, где текст, будет немедленно объявлен объектом работы Ордена Мрака Twisted Evil
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение  

Показать сообщения:   
Ответить на тему    Список форумов Ветер Фантазии -> Красный Меч - Меч Превращения Радостей Часовой пояс: GMT + 3
Страница 1 из 1

 
Перейти:  
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете вкладывать файлы
Вы можете скачивать файлы

Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group.
Theme Designed By Arthur Forum