Добавлено: Пн, 04 Июн, 2012 18:42 Заголовок сообщения: Фэнтези-мир в развитии
Итак, представим себе обычный мир произведений жанра фэнтези. Люди, эльфы, гномы, драконы, демоны (опционально). Маги сидят в башнях и сочиняют заклятья. Иногда объявляется Темный Властелин и получает по шапке от Команды Героев. И вот проходит в таком мире сто лет. Двести, триста. Пятьсот, наконец. И что? Герои все так же истребляют чудовищ волшебными мечами? Так ведь вряд ли. В мире, периодически сотрясаемом глобальными войнами, общества вынуждены развиваться хотя бы из страха исчезновения. Но КАК?
На что же будет поход мир фэнтези, если взглянуть на него через тысячу лет? Мэтр Толкин рассказал об одном из возможных вариантов - переход на технологический путь, исчезновение всех народов, кроме людей, превращение чужого мира в наш. Но единственный ли это выход? На что будет похожа высокоразвитая цивилизация эльфов, гномов или тех же орков? Давайте попробуем смоделировать развитие классической фэнтезийной вселенной. Итак?
В самой простой версии техника не развивается, если есть магия. А долгоживущие маги и вечные эльфы тоже могут затормозить развитие. Следствием долгой жизни может стать более медленная смена поколений. Между важными открытиями будет проходить не 50 лет, а 500. Застрянет цивилизация например на уровне 15-16-ого веков. Но возможен и другой случай, когда один гений сможет за жизнь изобрести то, что не сможет изобрести за это время никто другой. _________________ Четыре планеты Веги совершенно безжизненны...
В две тысячи сто двенадцатом году начал эксплуатироваться на трассах Земля — Сириус, Земля — Фомальгаут.
http://www.astronet.ru/db/msg/1222187/sect33.html
Либо будет стагнация - вечный круговорот.
Либо жители мира через много бесконечностей лет превратятся в богов и улетят.
Либо придёт попаданец - тут всё ясно, тупиковая ветвь.
Либо будет аналог Вархаммера.
Хм. Зависят перспективы не только и не столько от социального устройства, сколько от устройства мира, конкретно - всего сверхъестественного. Если магия ограничена "классикой" фэнтази и в природе своей вообще директивна (сделай то - будет вот то; почему? а потому что!), то, скорее всего, всякие циклы и стагнации будет разрушены через пару тысчонок лет. В крайнем случае - сотни веков. Итог - переход на техническое развитие. Это, разумеется, если физика такая же, а то её тоже можно сделать тупо директивной. Можно и ограничить изначально глубокие физические/магические законы. Словом, всё зависит от потенциала. Но, имхо, если невозможно развитие магии дальше какой-то черты, то мир классического фэнтази будет малоустойчивым состоянием, которое, в итоге, скатится к классике технопрогресса, поскольку он-то как раз - вполне себе устойчив (пока не доживут до перспектив ядерной войны). Если же возможно чисто магическое или смешанное развитие - то ничего, то есть НИЧЕГО сказать нельзя.
Потому что магических систем - сколько угодно, с совершенно разными границами и возможностями. Роль играет и возможность немагов оперировать магией, природа магического дара и возможность его "приживления" немагу, скорость индивидуального магического прогресса (если велика, то есть возможность скатиться в вечную диктатуру с магом уровня бог на верхушке, не свергаемым по определению), строение вселенной (если на китах с черепахой - одно, если на "обычной" планете - другое, если на замкнутой в себе планетной звёздной системе - третье, если в "нормальной" метагалактике - четвёртое...) и многое другое. Полагаю, можно бесконечным числом способов реализовать малоотличимого от человека существо, которое будет жить в иных законах физики - это тоже накладывает отпечаток на возможности развития, интеллекта, саморазвития.
Ах да, ведь такой фэнтази мир могут курировать, контролируя, вполне себе всемогущие законы или сущности, которые легко откатят любые фундаментальные изменения - в итоге будет ответ "вечная стагнация".
Словом, пока мы не знаем, о каком конкретно фэнтази-мире идёт речь, рассуждения будут слишком пусты. Всё равно что пытаться понять, чему равна сумма углов треугольника, если не дано, о какой геометрии идёт речь. Как уже говорили, пример развития - подобия вархаммера. Другой пример - мир, например, "Потомка минувшей эпохи" С. Антона (см. СИ) (не самое одарённое произведение, но сам мир весьма любопытен): там ельфи с гномами обратили презренных людишек в рабство и вышли в космос на магокораблях - а изначально это было именно что классическое фэнтази. Если не мыслить штампами, можно понять, что возможны самые разные социальные варианты даже на уровне "классики фэнтази". А если будет прогрессировать магия и идти вперёд НТП, то возможно всякое, от восстания машин с магическим ИИ с големами в главных ролях до антиутопии с повсеместным имплантированием контролирующих артефактов или, например, разрушением общества из-за превращения всех в равных демиургам существ. Реализованные магически нанотехнологии, империи на множество миров, отдельные драконьи батальоны, гномы-отшельники и эльфы-монахи прилагаются
Что-то типа тайного города или люди истребят всех конкурентов(да, мы такие ), останутся те только в сказках, колдовское ремесло забудется, лишь редкие представители, ведьмы и колдуны будут вести обычные жизни, не афишируя своих способностей
А возможен и другой вариант: вследствие многочисленных и масштабных магических войн население мира скатывается в каменный век. и через несколько тысячелетий этот мир становиться техническим, с последующим превращением в биотехномагический. _________________ Жизнь - просто сахар... Сахар со стеклом.
А возможен и другой вариант: вследствие многочисленных и масштабных магических войн население мира скатывается в каменный век. и через несколько тысячелетий этот мир становиться техническим, с последующим превращением в биотехномагический.
В некоторых вариантах "Девятимечья" как одобренных, так и апокрифах такие варианты рассматриваются _________________ Timeo danaos et dona ferentes!!!
Sic transit gloria mundi...
Ладно, я понял, что пытаюсь впихнуть невпихуемое. Сузим задачу.
Итак, жил-был мир. Фэнтезийный, классический. Подробнее - ниже. И вот, в один прекрасный момент некий король понял, что маги совершенно зря отсиживаются в своих башнях. И объявил магическое сословие привилегированным, взамен на службу магов в армии. Естественно, идея получила логическое развитие - поголовная проверка населения на магические способности, государственные школы магов и прочая, прочая. Еще более естественно то, что король вскоре начал полномасштабную войну на несколько фронтов. И сперва у него все шло как надо, а потом всплыли следующие заморочки:
а) Магов слишком мало. Грубо говоря, за артиллерию они еще способны работать, а вот за пулеметы уже не очень. Минимальными магическими способностями обладает 1% населения. При этом важно понимать, что толпа из 99 человек этого минимального мага затопчет.
б) Не все маги одинаковы полезны на войне. Если нужда в боевых магах, целителях и видящих несомненна, то артефакторам и алхимикам особого применения на линии фронта не предвидится.
в) Соседи тоже не дураки. Оценив эффективность новой программы, они готовы осуществить нечто похожее у себя. Пока удается выезжать за счет форы, но она стремительно тает.
После чего король (или кто-то из его советников) сопоставил пункты "а" и "б" и пришел к выводу - нужны магические войска. То есть, подразделения, состоящие из людей без дара, но усиленные с помощью магии каким-нибудь способом. С одной стороны, они будут иметь достаточно высокую численность (ориентировочно - в 10 раз больше, чем магов, участвующих в создании), с другой - обладать достаточной мощью для получения превосходства над немагическими войсками. Так вот, задача - какие типы воинов будут нужны в армии и какими средствами их можно будет получить?
Исходные данные и информация о мире:
1) Магический Дар, он же - способность к магии, имеется у каждого сотого человека. Важно понимать, что Дар означает всего лишь наличие возможности стать магом, но отнюдь не гарантирует это. При этом, будущие маги делятся в соотношении 3:6:1 на слабых, средней силы и сильных магов. Слабые могут единовременно сжечь человека, средней силы - десяток стоящих рядом людей, сильные - сотню. Все это может осуществить обученный, специализированный боевой маг стихии огня. И такие акты доброты он может совершать около десяти раз в сутки, после чего опустошит свой запас магической энергии и должен будет отдохнуть.
2) Магический Дар не передается по наследству и появляется случайно. Его нельзя имплантировать искусственно, его появлениеа нельзя спрогнозировать.
3) Помимо, собственно, Дара, существуют так называемые единичные способности - левитация, пирокинез, теликинез, подавление магии и прочие. Их можно приживлять искусственно, и они могут передаваться по наследству. Проблема в том, что способности крайне узконаправленные, и одновременно живое существо владеет не более, чем тремя.
5) Главное отличие магии от технологии - индивидуальность. Отсюда следуют совершенно другие каноны создания и экипировки армии. Поясню на примере. В нашем мире можно на одни и те же средства построить десять нормальных танков или одну бронированную крепость (aka Maus). И эти десять танков во встречном бою разберут ее на запчасти. В магическом мире при одинаковом объеме наличных сил опытный маг разбросает десяток подмастерьев за счет доступа к принципиально иным заклятиям. И так во всем. При равном объеме вложенной энергии, эффективнее будет толково зачаровать один меч, чем наладить выпуск зачарованных стрел. В общем - все преимущества и недостатки ручной работы и отсутствие штамповки.
6) Подпункт предыдущего. Штамповать магов тоже нельзя. Кроме способностей, чтобы стать настоящим чародеем нужен талант и творческий подход. Каждое заклинание индивидуально. Да, самые простые и грубые чары практически унифицированы, но чем более высокими энергиями оперирует маг, тем больше ему нужно учиться импровизировать.
Колдовство - процесс творческий не меньше, чем написание стихов или живопись.
7) Помимо людей, эльфов, гномов и орков, в этом мире водятся традиционные магические существа (драконы, грифоны, единороги, виверны, мантикоры etc). Технически, волшебные звери являются обладателями тех самых единичных талантов. У единорогов, к примеру, это разум, подавление магии и целительство. Им новые способности приживлять нельзя, а вот "бесталанным" животным - можно. И да, оразумливание попадает под один из трех возможных талантов.
В соседних с этим мирах живут демоны, ангелы, духи ертвых и иные потусторонние существа. В этом мире они могут существовать тремя способами:
а) В собственном теле - при постоянной энергетической подпитке. Чем мощнее сущность, тем больше, само собой, ей надо "кушать".
б) В чужом теле - либо в "спящей" фазе (почти неограниченно), либо в "активной" (имеют большую часть своих магических сил, но очень быстро истощают носителя).
в) В каком-нибудь артефакте, в неактивном состоянии, неограниченное время. По выходе - нужна подпитка или скоро исчезают.
9) Спектр возможных противников - от традиционных средневековых видов войск до боевых магов, драконов, грифонов и даже каких-нибудь мушкетеров с достаточно простым огнестрелом. Словом - на любой вкус и цвет.
Так вот, войсковое подразделение характеризуется по следующим пунктам: численность (по сколько таких солдат может обеспечить один квалифицированный маг-специалист), назначение, экипировка, сильные стороны, слабые стороны. Идеально будет, если отряд имеет либо мифологический прототип (ну, хотя бы его оружие-доспехи), либо некую аналогию с реальными видами войск, либо уже описан где-нибудь. Это тоже можно указать. Приведу два примера:
Ударные латники Прототипы: тяжелая рыцарская кавалерия позднего средневековья, разномастые воины в экзоскелетах и другом power-armor, частично - рыцари-тролли из "Белого меча".
Ударные латники представляют собой закономерный итог развития усииления магией рыцарской конницы. На определенном этапе утяжеления брони ее вес стал таков, что даже самые могучие жеребцы не могли выдержать веса рыцаря. Тогда была решено полностью отказаться от верхового животного. Вместо этого, доспех снабдили силовым каркасом наподобие тела голема. Теперь воин мог развивать значительную скорость, просто передвигаясь бегом. Главным его оружие стала масса самого доспеха (до 700 килограмм чистой стали), которая, будучи помноженной на соответствующее ускорение дает прямо-таки головокружительный результат. Часто латы этого рода войск дополняются шипами, которые мешали бы обычному рыцарю, цепляясь за окружающие его предметы. Но если доспех ударного латника зацепился за что-то - это уже не его проблемы. Также, латы оснащают двумя выдвижными клинками на предплечьях.
В эти войска набирают только самых сильных и рослых воинов - каркас каркасом, а поди, потаскай эту кучу железа на горбу.
Численность: Один артефактор способен создать и поддерживать в рабочем состоянии до пяти комплектов лат.
Снаряжение: Сверхтяжелый латный доспех с магическим усилением и встроенным оружием.
Тактика: Ударные латники, как и рыцарская кавалерия, предназначены для прорыва вражеского строя и уничтожения пехоты врага. По сравнению со своим прототипом имеют меньшую скорость, но лучшую маневренность, могут вести бои в городах. Как правило, атакуют свободным строем, предварительно взяв хороший разбег.
Сильные стороны: Совмещают мощь малого голема с человеческой быстротой и интеллектом. Очень, очень, ОЧЕНЬ хорошо бронированы - выставленные пики ломаются как спички, арбалетные болты отскакивают, и даже магией эту консервную банку сразу не проковыряешь, необходимо выцеливать и уничтожать каждого латника в отдельности. А за это время, бойцы вполне могут успеть добежать до мага и устроить тому веселую жизнь. Еще одним преимуществом по сравнению с рыцарской конницей является универсальность - латники вполне могут заменять тяжелую пехоту при штурме городов и на пересеченной местности. При этом они теряют преимущество скорости, но доспех остается при них.
Слабости: Они тяжелые. Самая вероятная причина гибели ударного латника - он утонул в болоте, не смог выбраться из реки, провалился в глубокую ловчую яму и так далее. Упавший латник встает самостоятельно с очень большим трудом. Разогнавшись, редко может не то что остановиться, а даже поменять направление бега. Фактически бесполезны против более маневренного противника (легкая пехота, легкая кавалерия) и летающий существ. Уязвимы перед точечными магическими атаками.
Громовержцы Прототипы: боги-громовники из разных пантеонов, Персей с его крылатыми сандалиями, Молниеносный из Prime World, ваджра (оружие Индры) и немножко Джек Фрост из "Хранителей Снов"
Отряды громовержцев парят над полем боя и поражают молниями наиболее опасные войска противника. Только с широким распространением магических войск стало возможно появление по настоящему летучих отрядов. Первоначально, это были элитные части легкой пехоты, метатели, перед боем прореживающие войска противников градом дротиков. Для повышения их скорости и мобильности, сапоги солдат были зачарованы на передвижение в нескольких дюймах над землей. Потом кто-то из магов развил идею, придав обуви возможность настоящего полета. Сперва люди с трудом удерживали равновесие в воздухе, но потом приспособились, оценили новые возможности и превратились в действительно грозную воздушную пехоту. Вот только дротики было не слишком удобно швырять в полете. да и много их с собой не возьмешь, скорость падает. Тогда летунам решили выделить достойное их оружие - Громовые Трезубцы, давшие название всему роду войск.
В Громовержцы набирают самых быстрых легких воинов, с отличной реакцией и координацией.
Снаряжение: Крылатые сапоги (таларии), дающие возможность летать с приличной скоростью и Громовые Трезубцы, способные генерировать искусственную молнию.
Численность: Один артефактор способен создать и поддерживать в рабочем состоянии до пяти комплектов сапог и оружия Громовержцев.
Тактика: Основная задача подразделения - охота на сильные, хорошо защищенные, но малочисленные вражеские войска (рыцари, драконы, маги). Основная тактика - налет и отскок. Если цель достаточно сильна, концентрируются на ней все, сначала проводя отвлекающие маневры, а затем уничтожая ее одновременной атакой. Неплохо выступают в сражениях один-на-один против грифонов и других существ того же класса.
Сильные стороны: Чертовски быстрые и маневренные, могут с равным успехом передвигаться по земле и по воздуху, штурмовать крепости, вести разведку, наконец, просто издеваться над врагом, если у того вдруг нет дальнобойного оружия. Кроме того, Трезубцы обеспечивают им полное превосходство в огневой мощи среди "коллег", давая возможность потягаться даже и с магами.
Слабости: Никакой защиты. Совсем. На счету каждый килограмм, и любая броня - потеря драгоценной скорости. Соответственно, в рукопашной могут положиться только на природную ловкость и верные трезубцы. что является плохой ставкой против сколь-нибудь серьезного противника. Также, их молния имеет сравнительно малый радиус действия (меньше одного полета стрелы), что заставляет Громовержцев рисковать, приближаясь к врагу на опасное расстояние. Ну и главное. Молния поражает только одну цель. Соответственно, самое страшное для этих войск - массированный залп лучников (от всех стрел не увернешься) или атака большой летающей стаи.
Квилл
Быстро прочел
А артефакты разве отсутствуют
Заметил неких артефакторов но ИМХО маг с вязанкой заряженных до отказа артефактов может раскатать не малое войско
Все дело в силе мага и в емкости накопителей _________________ Ну что ты приуныл? Больше оптимизма: когда-нибудь невезение закончится, ты же не бессмертный.
Да, артефакты в наличии. Забыл вписать. Но это не решает проблемы по нескольким причинам.
1) Объем энергии, выдаваемой магом за один раз можно искусственно увеличить, но очень незначительно и только "в одну сторону". Маг с жезлом Огня сможет кидать более мощные фаерболлы, но молнии его останутся такими же, как и были. Чародей с мощным артефактом-накопителем будет колдовать дольше, но мощность каждого отдельного заклятие не изменится.
2) Артефакты тоже должен кто-то делать. А так как производят их представители одной специализации, а расходуют все, то их будет вечно не хватать.
3) Это не решает главной проблемы. Даже самые могучие маги с крутыми артефактми не могут находиться в нескольких местах одновременно. А проблема именно в том, что магов катастрофически мало. Пока они обеспечивают прорыв на одном направлении., противник наступает с трех других. _________________ Текст моей книги все время лежит по адресу http://samlib.ru/k/kwill/red_sword.shtml
Следующий, кто спросит меня, где текст, будет немедленно объявлен объектом работы Ордена Мрака
Объем энергии, выдаваемой магом за один раз можно искусственно увеличить
Согласен
Но сильный маг с накопителями которые копились годами Может уконтропупить не мелкую армию (при своей пропускной способности)
Квилл писал(а):
Артефакты тоже должен кто-то делать
ОК кто то наделал артефактов накопителей (причем телеги с накопителями могут тащить хоть быки хоть крестьяне.остается только батарейки вовремя вставлять) _________________ Ну что ты приуныл? Больше оптимизма: когда-нибудь невезение закончится, ты же не бессмертный.
Их можно приживлять искусственно, и они могут передаваться по наследству.
Мне кажутся слабо совместимыми эти 2 пункта.
Цитата:
отсутствие штамповки
Все зависит от общего уровня. Хотя, если
Квилл писал(а):
имеется у каждого сотого человека
и
Цитата:
3:6:1 на слабых, средней силы и сильных магов
:
(3+6*10+1*100)/100=1.63 или 16.3 людей в день убить на одного человека.
При таком уровне магической мощи проблема штамповки ИМХО решается. Тот же Адмор придумал налог с мага 1/4 запаса маны в день.
Квилл писал(а):
Артефакты тоже должен кто-то делать.
Делать артефакты и накопители. Но по идее есть 2 проблемы:
1)любой артефакт большой мощности должен тратить ману на поддержание своих плетений;
2)любой накопитель с мощностью выше некоторой величины должен постоянно тратить свой заряд, в первую очередь - на противодействие мгновенному разряжению до уровня фона. _________________ Четыре планеты Веги совершенно безжизненны...
В две тысячи сто двенадцатом году начал эксплуатироваться на трассах Земля — Сириус, Земля — Фомальгаут.
http://www.astronet.ru/db/msg/1222187/sect33.html
Одна пятая, а не четвертая.
По поводу наследственной передачи искуственных способностей — более чем согласен. Нереалистично. Или же реалистично, но тогда это такой уровень проникновения в человеческий геном, что проблема победы войска поддержаного магами над остальными даже не стоит.
Кстати, вот тебе идея еще одного типа войск — измененные. Искуственно усиленные, ускоренные бойцы, с вживленными хлыстами и т.д и т.п. Пусть они даже сражаются абсолютно обычным оружием — при условии того, что их не нужно поддерживать магу(один раз изменил и готово) их количество в результате будет достаточно высоко и они разберут на запчасти всех остальных.
Или же реалистично, но тогда это такой уровень проникновения в человеческий геном, что проблема победы войска поддержаного магами над остальными даже не стоит.
В моем модели это реалистично, но описывается далеко не геномом. Мага нельзя клонировать, провести искусственное оплодотворение или подсаживание яйцеклетки с сохранением некой доли магических способностей.
adm0r писал(а):
и они разберут на запчасти всех остальных.
Произойдет именно это (буквально). Но после разборки врагов они возьмутся за своих. _________________ Четыре планеты Веги совершенно безжизненны...
В две тысячи сто двенадцатом году начал эксплуатироваться на трассах Земля — Сириус, Земля — Фомальгаут.
http://www.astronet.ru/db/msg/1222187/sect33.html
Квилл, а с чего вдруг колдунам и магам поголовно идти в армию?
Э…?
Квилл писал(а):
И объявил магическое сословие привилегированным, взамен на службу магов в армии
Квилл писал(а):
Не все маги одинаковы полезны на войне. Если нужда в боевых магах, целителях и видящих несомненна, то артефакторам и алхимикам особого применения на линии фронта не предвидится.
А фактор того, что достаточно вовлечь в данное положение часть магов и они вынудят остальных также идти в армию? Обучение мага опять же может быть сопряжено с обязательствами. Пути есть, это факт.
Тэк-с, по пунктам.
1) Артефакты. Собственно. накопители и есть те же батарейки, но это так, к слову.
Поясняю, почему не решается проблема. У Бхирры были годы мирной жизни, когда все маги (а боевые - особенно, им вообще силу девать некуда), дружно пополняли магический фонд. У нас же - острый дефицит силы. Кроме всего прочего, чтобы создать мощный накопитель, нужен мощный маг, а их очень, очень, очень мало. И вообще, эффективно создавать и заряжать накопители умеют только артефакторы. Учитывая, что количество магов, выбравших эту специальность (даже если предположить, что они будут заниматься только созданием батареек) равно количеству магов других специализаций, расходоваться они будут в несколько раз быстрее, чем накапливаться. То есть, для "последнего и решительного" боя запасы найдутся, а для постоянного применения - нет.
2) Почему маги идут в армию.
Потому, что король поступил очень даже разумно. Даже если отбросить идею об обязательной работе по специальности после окончания госшколы (а почему, собственно, ее надо отбросить?), остается масса других причин. Во-первых, изменился социальный статус мага. Раньше это был отшельник-анахорет, сидящий где-то в глуши и занимающийся магией ради самой магии. Соответственно, желающих (даже при наличии Дара), было не так чтоб сильно много. Теперь магия стала делом государственной важности. Маг на госслужбе имеет:
а) Гарантированный соцпакет (еда, жилье, доход, причем не только гонорары за задания, а постоянная зарплата).
б) Уважительное отношение в обществе (а это, например, изрядно увеличивает шанс обзавестись женой и детьми). Да и просто, гораздо лучше ведь, когда на тебя смотрят не как на ходячий источник неприятностей, а как на защитника и общественно полезного человека.
в) Опыт всех остальных магов на службе государства. Допустим, за каждую новую разработанную технику полагается нехилая премия. Соответственно, у более опытных волшебников появляется стимул делиться знанием с менее опытными.
Не достаточно? Могу еще
3) Имплантация и передача единичных способностей.
В моем представлении, это не совсем магия. Скорее, некие врожденные свойства. Вроде огненного дыхания у тех же драконов. Он сам (если это не дракон-ученый) не знает, почему у него это получается. Зато он может тренироваться в использовании этой способности. Животные делают это инстинктивно, людям нужно учиться сознательно. В отличие от магии, единичные способности крайне узконаправленны, не требуют и не дают возможности творческого подхода.
Их искусственное вживление действительно похоже на генетическую модификацию, хоть и не в генах дело. То есть, это очень сложный, долгий и дорогой процесс, не гарантирующий результата с первой попытки. И вообще не факт, что получится что-то хорошее (имплантировали огненное дыхание, а она с непривычки подожгла себе шерсть). Но если получилось - то все прекрасно. С некоторой долей вероятности способность перейдет потомку.
4) Измененные - хорошо.
Но. Как и для чего их можно применять? В прямом противостоянии они уступают той же рыцарской коннице. Их плоть может не ощущать боли, но уязвима, как и человеческая. В целом - страшно, но малоэффективно.
Квилл, а разве общества с подобным строением не встречаются в фентезюшных книгах, точно не припомню название, но похожее точно когда-то читал?
Ameli-anna, ууу, кто-то совсем докатился, серьезно обсуждает заинтересованность магов в служении в армии
Райммонд, не читал - не скажу.
К слову, что за "докатился"? "Кто-то" построил модель, "кто-то" другой выдвигает предположения о работоспособности этой модели. В чем проблема-то? _________________ Текст моей книги все время лежит по адресу http://samlib.ru/k/kwill/red_sword.shtml
Следующий, кто спросит меня, где текст, будет немедленно объявлен объектом работы Ордена Мрака
4) Измененные - хорошо.
Но. Как и для чего их можно применять? В прямом противостоянии они уступают той же рыцарской коннице. Их плоть может не ощущать боли, но уязвима, как и человеческая. В целом - страшно, но малоэффективно.
Либо опиши экипировку и тактику применения
А применять их как обычных людей. Тут простая математика.
Измененные не нуждаются ни в особой магической экипировке, ни в особой тактике. Это «боец 2.0», если можно так сказать. Ну разве что мечи потяжелее, луки потуже…
Смотри:
Магов по твоей модели мало. Совсем мало. Каждый на счету. Артефакторов, соответственно еще меньше. Допустим, половина(что непохоже на правду).
Один артефактор может поддерживать пять комплектов тяжелых лат для ударных латников.
То-есть, сотня ударных латников требует два десятка магов-артефакторов. Минимальными магическими способностями обладает 1% населения(твои слова).
Предположим, что любой обладающий магическими способностями может стать артефактором и поддерживать пять комплектов(что очень непохоже на правду).
Получается, на четыре тысячи населения можно создать одну сотню ударных латников. При этом боеспособного населения — пусть четверть. Тысяча.
То-есть, из тысячи бойцов мы получаем сотню ударных латников и девятьсот простых бойцов; кроме этого мы получаем двадцать не артефакторов, поддерживающих их в бою — потому что без магической поддержки это мясо, верно?
А вот измененные:
Четыре тысячи населения, боеспособного — тысяча. Сорок магов, один(!) из которых — Вивисектор; да и тот не должен быть прикомандирован к этим измененным, а может ездить по всей армии. Вся тысяча боеспособных мужчин подвергнута изменению: они быстрее двигаются, меньше устают, несут больший вес. Благодаря изменению лишь тела, но не спецификации они сохраняют универсальность: могут из лука стрелять дальше(и точнее, благодаря лучшему зрению), могут использоваться как в кавалерии, так и в строительных работах
И ты думаешь, что эта тысяча, при поддержке сорока магов, не разберет сотню ударных латников и девять сотен обычных человек при поддержке двадцати магов?
Мне кажется, что даже совмещение — сотня ударных латников и девятьсот измененных проигрышный вариант. Потому что двадцать магов просто выпадают из битвы, а преимущества ударных латников далеко не столь огромны — достаточно перепахать заклинанием землю перед несущейся лавиной и они становятся просто мишенью для избиения.
Гм... А можно влезть ? А вы не подумали, что одного тяжелого латника вполне положит ну скажем обычный человек с замаскированной позиции с помощью ну скажем магического варианта ПТР? и если честно не одного....
Далеко не одного. Да достаточно ямок нарыть, чтобы они спотыкаться начали. Проволоки покрученой накидать, чтобы запутались и т.д. и т.п.
А вот Громовержцы более интересны, эдакие «быстрые» войска, диверсанты, прекрасно подходящие для атак в тылу. Перехватывать связь, разведывать обстановку, захватывать «языков», резать мелкие отряды на отдыхе, или убивать магов поодиночке.
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах Вы не можете вкладывать файлы Вы можете скачивать файлы